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網易米哈游朝夕大殺四方,“游戲圈大股東”騰訊真的沒存在感么?

來源: 騰訊網 2023-08-08 22:21:52

邁入2023年,尤其是暑期檔以來,國內游戲業(yè)呈現(xiàn)出大廠控場的景象。網易、米哈游,以及擁有著與騰訊同樣資源的朝夕光年,靠著爆款游戲大爆發(fā),在國內游戲業(yè)大殺四方,重新盤整頭部產品的排序。

先是網易,旗下《逆水寒手游》首月下載超4000萬,公測首日DAU超1138萬,將MMO手游天花板直接抬至單月流水超20億的天量級。自此,國內MMO手游累計收入TOP10中,網易獨占5款、再次定義了網易“MMO王者”的江湖地位,此外網易還有兩款現(xiàn)象級游戲《巔峰極速》《蛋仔派對》取得輝煌成功。


(資料圖片僅供參考)

米哈游今年則依舊是“一招鮮吃遍天”:橫掃全球市場的二次元超級爆款《崩壞:星穹鐵道》,以及研發(fā)中的全球預約用戶超1000萬的候補新游戲《絕區(qū):零》,佐證其“二次元王者”的強大實力。

反觀字節(jié)跳動,旗下游戲業(yè)品牌朝夕光年自研手游《晶核》,則復現(xiàn)了當年騰訊所具有的“堆資源”能力,發(fā)布半個月預估月流水或達6億,成功搶奪國內動作APRG手游收入第一的寶座,字節(jié)跳動驗證了:一旦手握王牌、自身完全有實力參與中國游戲市場頭部產品的瓜分。

而反觀“游戲圈話事人”的騰訊公司,最近卻被外界認為“在游戲圈存在感不足”,比如最近虎嗅就發(fā)表了一篇評論,稱“騰訊游戲陷入被動”。

其實,騰訊上半年的出手次數(shù)并不少,推出了《黎明覺醒》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》三款重要產品,其中天美開發(fā)的《合金彈頭》成為開年后大黑馬,后期來說,手握《白荊回廊》以及多款進口游戲待發(fā);暑期檔的騰訊則直接帶來兩款席卷海外的超級大作:《無畏契約》和《命運方舟》,只不過國內游戲業(yè)對PC端游關注度并不高,導致下重手的騰訊被忽視。

那么,騰訊到底在忙啥呢?被行業(yè)當下認可的,屬于騰訊的存在感在哪……面對這些疑問,GameLook今天就來聊一聊游戲業(yè)大股東騰訊,和騰訊游戲的“無人區(qū)”。

存在感不強?游戲業(yè)大股東騰訊,和新股東字節(jié)跳動

隨著行業(yè)的不斷演變,在國內近3000億年收入的游戲市場大盤中、手游最大,而手游市場基本形成了“三分天下”格局:一方是站在臺前的游戲廠商,另一方是手機廠商應用商店為代表的渠道;還有一方則是近年來愈發(fā)重要、以流量經營廣告變現(xiàn)為主的互聯(lián)網平臺。

伴隨著微信抖音等超級APP的崛起,手游產品的宣發(fā)已經從過去渠道驅動、游戲公司與渠道55開,轉變?yōu)閺V告買量分發(fā)、游戲公司向渠道交廣告費換取用戶為特征。廣告驅動分發(fā)的高效率、持續(xù)性、和競價買量邏輯,不僅推動騰訊、字節(jié)跳動等平臺型公司大賺特賺,甚至連手機廠商渠道、和其他領域平臺也紛紛開始做起“賣廣告給游戲公司”的生意。

目前游戲買量大盤構成,巨量引擎內容消費業(yè)務副總裁吳嘉偉曾對外表示:“游戲廣告主在媒體平臺的買量在整體游戲分發(fā)大盤中占比迅速提升,去年占比已經達到4成?!彪S著廣告下載的分發(fā)量占比提高,互聯(lián)網平臺的存在感直線上升。

理解了這個邏輯,再看“騰訊存在感下降”,顯然是不太準確的,不能說站在臺前靠游戲賺錢的公司就有存在感,賣廣告給游戲“悶聲發(fā)財”的平臺在游戲業(yè)就沒存在感,考慮到目前買量價格年年上漲,版號常態(tài)化后買量競爭白熱化,互聯(lián)網平臺在游戲業(yè)的存在感那是越來越強了。

投資圈一直流傳著“當股東,不要當老板”的調侃,同理,以騰訊為代表的互聯(lián)網平臺參與游戲業(yè)利益瓜分的方式有多種選擇,相比費力不討好地“自己當老板”去做游戲,完全可以通過廣告平臺當好“游戲業(yè)大股東”,站在行業(yè)幕后躺賺廣告費,風險更低、也更輕松。

馬化騰今年曾對內談到,“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經不信這個了”。

這個從游戲業(yè)來理解,因為游戲買量發(fā)行本身就繞不開騰訊和字節(jié)兩強,買量對騰訊來說是就是回到了“PC時代QQ彈窗的模式”,就是“活回去了”,對流量依賴只會導致一個結果、產品競爭力的不足,馬化騰作為騰訊最大的產品經理、真正希望的是產品自身強和形成用戶生態(tài)、而走流量的老路,要靠買量、賣廣告不一樣賺錢?

微信游戲圈與《原神》合作

在GameLook看來,騰訊在游戲行業(yè)的存在感從未被削弱。雖說近年來字節(jié)跳動隨著買量的盛行,成為了“游戲業(yè)新股東”,參與游戲市場大盤的瓜分,給騰訊帶來壓力。但騰訊并未脫離游戲圈“董事會”席位,無論版號多寡,騰訊和字節(jié)跳動幾乎立于不敗之地。除非類似去年出現(xiàn)游戲市場大盤萎縮、或者游戲業(yè)生態(tài)萎縮甚至雪崩,“股東們”才會真正坐立不安。

雖然穩(wěn)坐游戲業(yè)大股東的席位,但并不代表騰訊對游戲開發(fā)毫不在意。騰訊不光是行業(yè)“股東”,還是全球第一大游戲公司。從自研和代理的角度,騰訊同樣可以參與切分另一塊屬于游戲公司的蛋糕。

這里不得不引出另一個問題,什么才是游戲圈所謂的存在感?新品多發(fā)、頻頻迭代、多砍多發(fā),才是圈內大玩家的表現(xiàn)?答案恰恰相反。

多年的經驗和教訓告訴我們,誰能把握住一個產生滾雪球式收益的長期游戲賽道,通過穩(wěn)定運營積累長線流水,形成獨立的用戶生態(tài)和產品生態(tài),才能笑到最后。類似騰訊、網易和米哈游,卡住行業(yè)產生大收益的單個品類,同時深度經營,憑借長線游戲和品牌化游戲,最終也能成長為游戲業(yè)長期股東。

騰訊的無人區(qū)——競技類游戲

騰訊游戲當然有其獨一無二的游戲產品的法寶,甚至擁有自己“無人區(qū)”,其正是區(qū)別于國內其他廠商,甚至放諸于全球市場也獨樹一幟的——競技類游戲。

脫胎于傳統(tǒng)游戲行業(yè)的電競產業(yè),如今基本形成了另一種獨立于其他游戲品類的生態(tài)系統(tǒng)。即不再是單個玩法下涌現(xiàn)多款產品、有大量不同開發(fā)者參與產品煥新迭代,而是圍繞極少數(shù)超級電競游戲,產出賽事、直播、UGC等一系列電競生態(tài)系統(tǒng)。

國內游戲公司打得頭破血流的背后,每年這一波又一波游戲究竟想要爭奪什么?

在GameLook看來,其實大家卷來卷去,無非是在爭奪成為玩家“主游”或“副游”這兩個長期游戲席位。畢竟多數(shù)玩家時間、精力有限,能夠同時體驗的只有“主游”“副游”,劃入“其他”的游戲產品只能淪為一波流。

當然,玩家眼中合格的“主游”往往有著不同定義。如對重度游戲玩家而言,這個答案可能是:超大作+次時代+沙盒化+豐富用戶社交生態(tài),以及巨額研發(fā)支出、極高的品牌知名度、對游戲公司品牌的信任等。

而對于中高齡的泛用戶或者老玩家而言,由于體驗時間高度碎片化,“主游”符號會得到另一種解釋:傳奇、火影這類熟悉的IP、掛機和放置等更易獲得的爽快感、與年齡身份相匹配所追求的游戲中的成就感……不同年齡段用戶對主力游戲的需求不同,“副游”則是在此基礎上做減法,更輕松、有創(chuàng)意、風格化,也更適合用于打發(fā)時間,休閑游戲、小游戲、獨立游戲、乃至3A單機游戲都可以扮演副游角色。

然而,當整個行業(yè)為搶奪兩個席位打得不可開交時,在GameLook看來,騰訊在主游、副游之外,為玩家挖出第三個大坑:競技游戲。

對比下,競技類游戲更休閑,盤局制確保隨時加入、隨時離開;一系列賽事連軸轉,能沉淀下玩家的更多時間。此外,競技游戲實現(xiàn)了對商業(yè)模式的革新。以公平競技為核心,不卷戰(zhàn)力賣皮膚、IP聯(lián)動,盈利模式變成優(yōu)衣庫等快時尚品牌換季經營的做法,更易獲得用戶對游戲和公司品牌的長期信任和新鮮感。

更重要的是,競技游戲通常社交性更強。對此,騰訊拿出了微信QQ獨家秘笈,向旗下產品全面開放自身社交能力,玩家拉人開黑更便捷,這是其他游戲公司很難企及的優(yōu)勢。因此,競技游戲領域幾乎無人能夠撼動騰訊的地位。

《無畏契約》

目前,國內市場還在堅持做競技游戲的幾乎只剩網易。但對比能夠“無限堆資源”的騰訊,網易缺少流量平臺、強大的直播生態(tài)和社交能力的有力支撐,很難真正擠進這塊獨屬于騰訊的“無人區(qū)”。

退一步說,有希望挑戰(zhàn)騰訊的,恐怕只有擁有足夠流量和資源的字節(jié)跳動。

但競技游戲始終離不開社交化,這同樣是字節(jié)跳動的最大痛點和短板。與此同時,騰訊自然在持續(xù)擴大自己的競技產品矩陣,以確?!巴婕业谌x項”持續(xù)有效和領先,繼續(xù)享受獨占“無人區(qū)”的爽感。

深耕“電競無人區(qū)”,騰訊IP化戰(zhàn)略正在進行時

辯證來看,身處“無人區(qū)”的騰訊也有說不出的難處。

作為電競品類最大利益者、拓荒者,由于電子競技只有騰訊一家獨大,享受到市場紅利的同時,也需要騰訊自己摸索今后所有的創(chuàng)新、突破和品類布局,以及承受所有的電競引發(fā)額社會壓力和監(jiān)管壓力。

當難題全扔給了騰訊,更考驗騰訊對電競產業(yè)的理解。即在游戲品類切分的細致程度、游戲產品矩陣是否足夠龐大、單個電競玩法能夠容納多少款超級游戲……只有當騰訊思考得越深,才能穩(wěn)住在游戲圈第三選項的獨占優(yōu)勢。

騰訊現(xiàn)有競技品類布局已經相當出色,目前來看,IP化會是騰訊下一步的重點。

如針對海外的超級品類射擊游戲,將人氣產品IP化推出手游,正是騰訊目前堅持的方向。如育碧合作的《彩虹六號》手游,即將開測的《無畏契約》IP手游《Project C》,以及《三角洲行動》《高能英雄》,《穿越火線》剛曝光的全新續(xù)作《代號:CF0》等。

《Project C》

不過,競技類產品從火熱到真正統(tǒng)治賽道,往往需要長期的海量資源投入。正如近期國內炸場的《無畏契約》,也是在拳頭長達兩年的耕耘下才真正走紅全球。

同樣地,拳頭另一款產品《云頂之弈》發(fā)布三年后,近期全球DAU超過1000萬,國內版本《金鏟鏟之戰(zhàn)》占據(jù)很大一部分收入比例;延續(xù)騰訊項目逐步火熱的特征。

《暗區(qū)突圍》也在今年7月創(chuàng)下流水新高,且上線9個月注冊用戶超5000萬,直播觀看量達到52億。

《暗區(qū)突圍》

兩款產品在各自領域的超大規(guī)模,足以證明騰訊國內電競生態(tài)的深度經營能力。之所以形成了“無人區(qū)”,也在于其他中國公司很難復現(xiàn)類似高DAU產品的成功過程,一款高人氣電競游戲背后的資金量可能是幾十億起步、甚至百億量級水平。

彼時有傳言稱:前幾年網易曾廣邀行業(yè)公司、希望在《荒野行動》投入天量資金,以搶跑戰(zhàn)術競技賽道,但之后仍被騰訊《和平精英》在國內后來居上。網易在國內惜敗背后,驗證了騰訊手上最關鍵的電競生態(tài)控場權。

但同樣的,因為騰訊對電競的理解太深、資源太強大,在這方面,幾乎很難找到符合其要求的合作伙伴,以至于要靠自己扶持和孵化一批打下手的公司,而這些公司甚至都隨著騰訊開始逐步全球化。未來競技游戲天花板有多高,完全取決于騰訊、以及全球競技市場的極少數(shù)參與者的創(chuàng)新能力和決心。

競技游戲固然是騰訊在游戲圈“當游戲公司老板”的立身之本,但對于其他非競技游戲,騰訊同樣不會放棄。畢竟二次元這匹“黑馬”,也能跑出國內第三、全球TOP10的米哈游。面對市場其他潛力股,儲備大量IP、廣邀國外主機大廠IP入股的騰訊依舊會積極嘗試,但最終能否成功取決于市場成熟度。

結語

也許正因鮮有其他廠商參與電競生態(tài),才讓外界漸漸忘記騰訊也有自己的“無人區(qū)”,或多或少受到部分媒體的揶揄。但事實上,這家公司遠沒有外界想象中的被動和焦慮。在GameLook看來,騰訊真正的挑戰(zhàn)其實是全球市場。

當失去國內堆資源、社交能力等優(yōu)勢,如何在海外實現(xiàn)相同的生態(tài)經營、競技化表現(xiàn),為海外玩家?guī)怼斑x項+1”。既依靠長期投入,也需要大量產品支撐。目前,騰訊已經在海外設立全新品牌Level Infinite,大量并購游戲公司。未來能否復現(xiàn)國內游戲生態(tài),還是需要騰訊不斷試錯實現(xiàn)。

面對全球化的新趨勢,爭奪海外市場必然是一場持久戰(zhàn)。騰訊最終將占領哪些出海賽道,又能否像國內電競一樣形成自己的“無人區(qū)”,值得期待。

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