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聊聊《紅色警戒2》和RTS游戲

來源: 游民星空 2023-07-29 05:51:10

老哥們大家好,我是戒掉了雞架,胃病已經(jīng)基本痊愈的固態(tài)軟盤,今天想和各位聊聊《紅色警戒2》對戰(zhàn)的話題。

說實(shí)話,聊起《紅警2》我還是有些擔(dān)心,怕很多新生代的玩家們都沒玩過這個老古董,尤其在整個RTS都快要消失的今天。所以,這個話題至今沒有拿來做一個正經(jīng)專欄,現(xiàn)在直接就放在這個欄目里了。

如今說起RTS,電子競技已經(jīng)是繞不過的砍,而與主宰了RTS電競的暴雪系RTS不同,《紅警2》是一款不怎么被拿來做對戰(zhàn)的游戲,它的玩家都會認(rèn)為“暴打電腦”才是最美好的回憶,我也不例外。


(資料圖片)

從客觀上來講,由于《紅警2》流行的時間已經(jīng)是2000年之后,不少網(wǎng)游都已經(jīng)冒頭,去網(wǎng)吧的人們再也不用守著局域網(wǎng)打?qū)?zhàn)了,自然也就讓單機(jī)成為了它的主旋律;而在另一個角度來說,《紅警2》的設(shè)計(jì),確實(shí)很不適合打?qū)?zhàn)。

如果你是一個RTS熟手,或者說MOBA玩家(兩者很多東西是相通的嘛),你就能看得出來《紅警2》的概念實(shí)在太“落后”了。許多已經(jīng)成為“標(biāo)配”的東西,它是一樣沒有。

以視野為例,《紅警2》的不存在戰(zhàn)爭迷霧的雙層機(jī)制,即將“地形層”和“視野層”合二為一,只要玩家走過的地區(qū),即可一直擁有視野,開局派兩只警犬到對方家里,就可以把敵人的一舉一動看得清清楚楚。更別提游戲內(nèi)只有兩個不平衡的陣營、只有一種資源的設(shè)計(jì)、幾乎沒有技能的概念等等……

DOTA2中的戰(zhàn)爭迷霧,玩家知曉樹林的地形,但無法知曉樹林后是否有敵人

然而他們這么做的原因可能不是真的“落后”。因?yàn)樵凇都t警2》誕生的2000年,《星際爭霸》早就已經(jīng)因?yàn)殡姼偝蔀轫敿獾腞TS游戲,而多種資源、魔法單位、戰(zhàn)爭迷霧的設(shè)計(jì)更是在比《星際爭霸》還要早一年的《帝國時代》中就已經(jīng)出現(xiàn)(甚至在非即時的戰(zhàn)略游戲中就存在了),這說明《紅警2》很有可能打一開始就不想走這條復(fù)雜化的路線,這套不夠競技的設(shè)計(jì)才是他們想要的RTS游戲。

《帝國時代》(1997)中的戰(zhàn)爭迷霧

事實(shí)證明,玩家們也是如此,《紅警2》的續(xù)作《紅警3》把這些東西都加上了,本身素質(zhì)也過硬,但唯獨(dú)因?yàn)椤八皇恰都t警2》”這個理由,讓一票老玩家完全不買賬。

不過我還是得承認(rèn),競技比賽相比人機(jī)對戰(zhàn)來說,確實(shí)要更容易吸引人氣,包括我現(xiàn)在想在這聊《紅警2》的契機(jī),也是源于近幾年開始走紅的對戰(zhàn)解說視頻。

我開始看這類視頻的原因是,我很好奇他們是如何在這樣一個有著設(shè)計(jì)缺陷的游戲里對戰(zhàn)的,結(jié)果發(fā)現(xiàn),一個圈子能夠經(jīng)久不衰,確實(shí)還是有兩把刷子的。

B站百大up主紅警HBK08

上面說過了,《紅警2》在競技上的客觀問題很明顯,這導(dǎo)致比賽在觀賞性上確實(shí)和隔壁的幾個RTS電競巨頭沒得比。游戲節(jié)奏快、基礎(chǔ)兵種太強(qiáng)、打法單一等,都是很明顯的問題。于是在這些up主的視頻中,最能夠引起觀眾興趣的,往往是對戰(zhàn)平臺上稀奇古怪的地圖。

和隔壁《魔獸爭霸3》類似,《紅警2》也有許多玩家自制的地圖,但不同的是,他們往往都基于游戲的RTS玩法,而不是像魔獸RPG那樣做的和原作毫不沾邊,甚至其中的優(yōu)秀地圖還可以彌補(bǔ)《紅警2》本身競技玩法觀賞性不足的問題。

風(fēng)靡對戰(zhàn)平臺的地圖“一人一小塊地”

它們大多有著很明顯的幾個特征,比如,上來就地圖全開,直接免去探圖的復(fù)雜操作;不怎么見得到礦,全靠油井產(chǎn)出,把游戲節(jié)奏放慢;地圖支持多人混戰(zhàn),需要在多個勢力中斡旋等……

尤其是前段時間誕生的“不公平的一小塊地”系列地圖,更是把觀賞性拉到相當(dāng)高的程度。在這個地圖上,8名玩家各自會獲得一項(xiàng)普通玩法中不常見的稀有能力,像是定期獲得戰(zhàn)斗單位、開局擁有游戲最高科技兵種尤里改等。在這些稀有能力的保護(hù)下,每個人都有了不俗的防御能力,哪怕是各種曾為職業(yè)玩家的主播,也要好好琢磨一番攻克方法,不能使用單一的兵種或戰(zhàn)術(shù)取勝。不論是可玩性還是觀賞性,都相比原版的《紅警2》有了不小的長進(jìn)。

“不公平的一小塊地”作者對不同稀有能力的介紹

而在競技性方面,它身上有種早期Dota里那種“先保證英雄特色,平衡之后再說”的味道,至于平衡的問題,盡管地圖作者也在持續(xù)調(diào)整中,但得益于8人混戰(zhàn)的基礎(chǔ)規(guī)則,各種能力之間的“不公平”,本身就被淡化為了動態(tài)的平衡,非常巧妙。

這個地圖,就有點(diǎn)“玩家替官方完成了游戲進(jìn)化”的意思,雖說這樣的例子在游戲圈子里比比皆是,但能夠親眼見證這樣的事情發(fā)生,在我這還是頭一回。

最后,再來聊聊RTS游戲吧。作為我的啟蒙游戲類型,RTS游戲是我一直割舍不下的一個部分。雖然我也會關(guān)注比賽,看對戰(zhàn)的直播,但源于《紅警2》的RTS記憶還是讓我成為了一個堅(jiān)定的PVE玩家。不得不說,RTS電競化的光芒實(shí)在過于耀眼,在很長時間以來,RTS都沒有在PVE玩法上做出像樣的長進(jìn),《星際爭霸2》合作模式的成功,證明了PVE玩法仍然有很大的開發(fā)空間,也側(cè)面證明了許多玩家真的憋得太久了,需要一些值得推敲琢磨的PVE內(nèi)容。我始終都覺得,RTS的最終歸宿,就是叫上一幫朋友在對戰(zhàn)電腦中,或抓耳撓腮,或?yàn)樽约旱匿撹F洪流沾沾自喜,也許這就是我自己的一個“童年執(zhí)念”吧。

《星際爭霸2》的合作模式,有許多特色的單位和科技樹

以上是今天的深夜聊天室,大致就是想和大伙分享一個游戲里的發(fā)現(xiàn),順帶閑聊一些關(guān)于《紅警2》和RTS游戲的話題,你對RTS或者說《紅警》系列有什么想說的嗎?在評論區(qū)里討論一下吧。

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