硬核二次元游戲,究竟是不是個偽命題?
在大多數(shù)人的印象中,二次元游戲一直以來就是重美術(shù)與養(yǎng)成、輕玩法和策略的典型代表,一旦你將一些硬核的玩法生硬套進游戲,那強烈的反差和用戶的難以適應(yīng)很快就會挫敗玩家的游玩欲望。
不過,隨著游戲市場的不斷變化,開始有越來越多的二次元游戲選擇擺脫養(yǎng)成抽卡的單一套路,并通過一些新穎或有創(chuàng)意的組合來讓玩家們感受到差異。今天正式不刪檔上線《卡拉彼丘》,就是這么一個將“二次元”和“強玩法”緊密結(jié)合的成功例子。
【資料圖】
在上個月第二次測試后,關(guān)于“紙片人”的視頻開始越來越多的出現(xiàn)在了B站、抖音等社交平臺上,“紙片人老6”“熊妹跳舞”等熱梗讓不少之前沒聽說過的玩家產(chǎn)生了想要體驗的興趣。
造成這種現(xiàn)狀的原因,首先便得益于《卡拉彼丘》最為核心的機制,那個讓角色們能變成紙片的設(shè)定“弦化”了。
如果要深扒它的來源,那么你就會找到一個由華裔數(shù)學家丘成桐所證明的空間“卡拉比-丘”流形,在此基礎(chǔ)上,人們進而發(fā)展出了“弦理論”,來試圖論證與解釋整個世界的微觀構(gòu)成。而將這個概念化用到游戲中,便是角色們可以在正常的3D建模與2D的“紙片人”之間進行切換。
乍看起來,“弦化”似乎就只是個能讓角色切換形態(tài)的“添頭”,但只要實際來上幾局,你會很容易感受到它所帶來的變化。變成“紙片”后,角色雖然無法開火,但可以進行移動與裝彈,這就讓玩家在面對突然遭遇時可以通過“弦化”來閃轉(zhuǎn)騰挪,有了更多回旋的余地;此外,“弦化”還允許玩家進行貼墻,空中漂浮等其他同類游戲中難得一見的移動方式,將戰(zhàn)斗從原來單一的平面拓展到了立體維度。
除了方式的增加外,為了讓玩家們能更輕松的發(fā)揮弦化的作用,游戲也對地圖進行了精心設(shè)計。比方說游戲里的大部分墻壁都是以通過弦化進行附著的,而一些區(qū)域還有著非常狹窄的門縫,需要使用弦化才能通過。在規(guī)避對手槍線的同時,玩家們還可以借此來實現(xiàn)不同的策略與戰(zhàn)術(shù)。對于迎面而來的敵人,你既可以用反復蹬墻跳和不斷切換弦化狀態(tài)來“秀”操作,也能躲在墻壁的角落,等待對手經(jīng)過后來一招出其不意的背后襲擊。
通過這樣的設(shè)計,地圖不僅為玩家提供了戰(zhàn)斗的場地,更成為了展現(xiàn)弦化理解與技巧的舞臺,玩家們可以盡情挑戰(zhàn)自己的操作極限,探索地圖中的各種隱藏路徑與戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。無論是新手還是老玩家,都能在這些精心設(shè)計的對戰(zhàn)地圖中找到屬于自己的游戲樂趣,盡情享受弦化所帶來的獨特魅力。
除了變成“紙片”外,作為一個二次元游戲,《卡拉彼丘》里形形色色的角色們,也同樣是其能吸引玩家們的重要因素。在B站、抖音上廣為流傳的“熊妹跳舞”視頻便是個鮮明的例子——當其他人正在激烈戰(zhàn)斗時,卻有妹子貼在墻上一起跳舞。
這個動作起源于游戲角色“伊薇特”的一個Bug:當你用她在團隊亂斗模式的熱身階段開出大招,召喚出可以操控并攻擊對手的熊,并持續(xù)到游戲正式開始后,伊薇特就能在弦化狀態(tài)下一直操控狀態(tài),所謂的“跳舞”,實際上只是其在操控熊的動作。
在被玩家們發(fā)現(xiàn)并做成視頻后,官方修復了這個Bug,但同時也承諾這個廣受歡迎的片段“將會以福利的方式回到各位身邊”。
雖然是個Bug,但它卻很好的展現(xiàn)出了《卡拉彼丘》吸引人的地方——獨特的“弦化”系統(tǒng)、有愛的玩家氛圍、以及從可愛里透露出的“二次元”屬性,不管是第一次見到,還是已經(jīng)沉迷一陣,這種有愛的片段對于玩家們來說都是百看不膩。因為作為第三人稱射擊游戲,你是可以在游戲中時刻看到自己的角色的,就算是弦化成了紙片人,游戲也依然會保留相應(yīng)的細節(jié)與動作,從側(cè)面展現(xiàn)角色的吸引力。
另外,我們還可以從《卡拉彼丘》里找到更多“二次元”要素。成熟的卡通技術(shù)與高精度的建模細膩地刻畫出了角色的形象,加上金元壽子、宴寧、等中日知名CV的參與,角色便開始變得立體起來。而當好感值系統(tǒng),不同情況下的互動語音與特殊劇情這類通常是“二游”,而非射擊游戲標配的玩法出現(xiàn)在游戲中后,玩家們與角色間就產(chǎn)生了更多的羈絆——練槍不僅僅是為了拿到好名次,更是為了讓自己喜愛的角色表現(xiàn)優(yōu)異,成為對局中最閃耀的那顆星。
也許正是這份情感,讓許多原本對射擊游戲并不感冒的二次元玩家齊聚于此,將“我要成為卡拉彼丘高手!”這樣的口號掛在了嘴邊,并成為了他們不斷游玩與練習的動力。
硬核,但沒那么硬對于《卡拉彼丘》來說,變成“紙片人”與二次元標簽固然能吸引來許多玩家,但想要真正讓他們能從硬核的戰(zhàn)術(shù)射擊玩法中留下來,合理的玩法創(chuàng)新、扎實的射擊手感與對游戲體驗的保護才是最重要的地方。
例如每局游戲都必定會接觸的槍械與角色升級系統(tǒng),相比起市面上每個角色都需要購買不同武器與裝備的設(shè)定,《卡拉彼丘》選擇了逆其道而行之,在保留了步槍、狙擊槍、機槍等武器在交戰(zhàn)距離與火力上的“刻板印象”的同時,把每個角色與主武器都進行了直接的綁定,對于同一個角色,玩家們只能在副武器與裝備上進行調(diào)整。
雖然這可能會讓一些從其他射擊游戲里轉(zhuǎn)過來的玩家有些不適應(yīng),但從另一個角度來說,這算是變相的降低了學習的成本。因為你不需要像傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲那樣記住每把槍的用途與優(yōu)缺點,只要看一眼角色定位與槍的外形,那么你就可以迅速對他/她的玩法有一個全面的了解。畢竟,在現(xiàn)在的游戲大環(huán)境下,可是沒人會愿意在游玩半天還依舊上不了手的游戲上浪費時間的。
不過,門檻的降低并不意味著《卡拉彼丘》是個內(nèi)容干癟的游戲。在選擇角色,進入對局后,玩家們便會面對一個將武器升級與角色升級整合在一起的簡化版“購買界面”。在爆破模式中,玩家們可以使用類似金錢的“強化點”來購買護甲、槍械/技能強化,以及開鏡、移速等貫穿整場對局的性能提升。
在獲得屬性升級的同時,這些選擇之間還有著聯(lián)動,滿足特定的升級組合后,角色便會“覺醒”并獲得一些全新的機制。這就讓原本單一的“缺啥買啥”有了策略性,如何購買升級才能在最大化提升戰(zhàn)斗力的同時觸發(fā)覺醒就成了一個十分需要經(jīng)驗與謀劃的事情了。
總之,隨對局不斷強化的槍械與角色可以讓玩家在體驗成長感的同時,不至于因為一次失誤而丟掉所有的投入。沒有了壓力,也能更好的發(fā)揮實力,而更出色的表現(xiàn)則能換來更多的強化點數(shù),在如此良性的循環(huán)下,正面反饋就會被不斷放大,玩家的爽快感也就自然有了保障。
除了玩法的簡化外,作為一款PVP射擊游戲,如何保證不同水平下玩家們的體驗也是十分重要的。對此《卡拉彼丘》也是推出了不同的游戲模式來滿足需求。如果你是喜歡硬核團隊競技的玩家,那么經(jīng)典的爆破模式就很適合你;假如不太喜歡死亡后當OB的體驗,希望能一直操控喜歡的角色,那么團隊亂斗等沒那么講究戰(zhàn)術(shù)的玩法就很符合你的套路。
而對于幾乎所有同類游戲都會碰到的頑疾,外掛,《卡拉彼丘》也引入了騰訊目前最專業(yè)的“ACE”反作弊系統(tǒng)。對于市面上的絕大多數(shù)外掛軟件,都能做到實時監(jiān)控與封禁。一旦在對局中發(fā)現(xiàn)了外掛,那么你就會有幸看到作弊者被當場“正義執(zhí)行”的精彩畫面……
最后在《卡拉彼丘》二測即將關(guān)服的最后時刻,游戲里的玩家們幾乎都不約而同的放下了手中的槍,轉(zhuǎn)而用專屬于這個世界的方式來互相告別,并留下自己的足跡。
出自B站@圣玄KindLeader
就我而言,《卡拉彼丘》幾乎是近年來最讓我感到驚艷,同時也是最有新意的射擊游戲之一。雖然測試階段時還有著這樣那樣的問題,但從之前關(guān)服時玩家們的反應(yīng)來看,幾乎沒有人會對《卡拉彼丘》的前景表示悲觀。我也相信隨著今天的正式公測,這款游戲絕對能成為一個讓大多數(shù)玩家都感到驚艷的二次元射擊游戲。
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