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《加把勁魔女》游民評(píng)測(cè)7分 當(dāng)“反塔防”遇上咖啡師

來(lái)源: 騰訊網(wǎng) 2023-08-23 11:22:19

曾經(jīng),一款名為《VA11-HALL-A》(賽博朋克酒保行動(dòng))的獨(dú)立游戲讓玩家們第一次認(rèn)識(shí)到,原來(lái)一邊調(diào)酒、一邊與客人們閑話家常的“聊天式游戲”,也能別有一番趣味。

你一邊品味著點(diǎn)唱機(jī)中的音樂(lè),一邊聽客人們傾訴著他們身上發(fā)生的事情,他們或許是已經(jīng)來(lái)過(guò)多次的熟客,早已成為了你的朋友,或許是偶然踏足的稀奇人士,為了帶來(lái)了一些荒誕不經(jīng)的故事。而你雖然從未踏出酒吧,卻借助客人們的故事,在腦中搭建起了一個(gè)完整的賽博朋克世界。


【資料圖】

不好意思,雖然我們剛在上一篇《宇宙之輪姐妹會(huì)》的評(píng)測(cè)里聊過(guò)《VA11-HALL-A》,但出于某些無(wú)奈的原因,我們需要再聊一次。

而我正是這類游戲的忠實(shí)擁躉。

因此,無(wú)論《紅弦俱樂(lè)部》《咖啡心語(yǔ)》,還是近期發(fā)售的《宇宙之輪姐妹會(huì)》等作品,我都在發(fā)售后第一時(shí)間,就迫不及待上手進(jìn)行體驗(yàn)。

《加把勁魔女》同樣如此。早在之前的Steam新品節(jié)上,我就頗為看好這款游戲,當(dāng)時(shí)的它無(wú)論是在制作咖啡并與顧客聊天的環(huán)節(jié)上,還是獨(dú)創(chuàng)的“反塔防”玩法,都顯得頗為亮眼。

然而,它發(fā)售后的成品質(zhì)量只能讓我難掩失望。無(wú)論在劇情還是玩法上,它本該需要進(jìn)行更多的打磨再予以面市,這也讓現(xiàn)在的《加把勁魔女》很難被稱得上是一款優(yōu)秀之作。

調(diào)制咖啡,改變?nèi)松?/strong>

在《加把勁魔女》中,你將扮演一名咖啡店老板娘,面對(duì)每位前來(lái)的客人,你都要從研磨、萃取、調(diào)味開始,親手操作咖啡的每一道制作工序。

就算你對(duì)如何沖咖啡完全一無(wú)所知也不必?fù)?dān)心。因?yàn)橛螒虿还鈺?huì)教授你機(jī)器的使用方法,還會(huì)在一旁的菜單上標(biāo)明每種咖啡的制作流程,你只要依據(jù)高亮提示按部就班操作,就能調(diào)出一杯杯好喝的美式、摩卡、拿鐵來(lái)。

顧客們除了享用咖啡外,也會(huì)與你聊天,向你傾訴自己的心事與煩惱,而你也將在這個(gè)過(guò)程中見識(shí)到形形色色的人,并且了解到他們身上所發(fā)生的故事。

在制作過(guò)程中,《加把勁魔女》將咖啡系統(tǒng)作出了適當(dāng)?shù)暮?jiǎn)化。你不必費(fèi)心在咖啡豆的選取上,而最終的拉花環(huán)節(jié),系統(tǒng)也都會(huì)代你完成。

但說(shuō)實(shí)話,調(diào)制咖啡實(shí)際給人帶來(lái)的樂(lè)趣寥寥無(wú)幾。盡管菜單上可供你調(diào)制的咖啡種類并不少,但顧客們多數(shù)時(shí)候的點(diǎn)單選擇都十分單一,基本上不是美式就是摩卡,而類似“來(lái)點(diǎn)甜/苦的”這種自由度較高的模糊點(diǎn)單也非常有限,很少會(huì)給你足夠的發(fā)揮空間。

至于制作咖啡最后的調(diào)味系統(tǒng),則基本就是擺設(shè)。當(dāng)某位客人想要喝甜味飲品時(shí),我為她在咖啡里加了大量的糖與巧克力碎,將甜度量表提升到了最大,可客人竟然還在抱怨咖啡“不夠甜”。這種離譜的判定方式只能讓人感到莫名其妙。

而在聊天文本的撰寫上,《加把勁魔女》也只能說(shuō)是中規(guī)中矩。

它沒有像《VA11-HALL-A》一樣通過(guò)對(duì)話來(lái)為世界觀的塑造添磚加瓦,而是截然相反,采取了一種比較取巧的方式:以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ),去反推游戲中的人物會(huì)如何說(shuō)、如何做。

也因此,你可以看到在這個(gè)架空的“阿羅拉市”中,記者們還在寫著公眾號(hào),天天為怎么創(chuàng)造流量發(fā)愁。而游戲制作人則從大廠辭職后投身獨(dú)立游戲,整天忙于拉投資和修BUG。

我并不是說(shuō)這種做法不好。將現(xiàn)實(shí)中身邊存在的問(wèn)題訴諸游戲角色之口來(lái)訴說(shuō),確實(shí)會(huì)讓玩家游玩途中產(chǎn)生更多的認(rèn)同感,也產(chǎn)生了許多令人會(huì)心一笑的梗。但這也常常會(huì)讓人產(chǎn)生出戲的感覺,以至于在游玩中很難真正沉浸在游戲所塑造的世界中,也很難與角色產(chǎn)生情感上的聯(lián)系,而這對(duì)于一款文字占比很大的游戲來(lái)說(shuō)往往是致命的。

事實(shí)上,人物塑造也確實(shí)成為了《加把勁魔女》最大的短板之一。玩家在第一章所接觸到的晴同學(xué),充其量只是來(lái)過(guò)一趟咖啡店,和主角隨便說(shuō)了兩句話,卻立馬就在后續(xù)劇情里變得像是有了深厚的羈絆一般,成了“必須要拯救的對(duì)象”。給人的感覺,就是故事上需要這樣安排,但是文本卻完全展現(xiàn)不出足夠的功力,最終只能極速轉(zhuǎn)進(jìn),只留下了一頭霧水的玩家。

所以直到通關(guān),《加把勁魔女》也沒有讓我看到任何一個(gè)印象深刻的角色,能夠支撐起人物的,除了他們那還算精致的立繪之外便再無(wú)他物,這讓游戲的故事顯得蒼白無(wú)力而又寡淡無(wú)比。

別出心裁的反塔防

經(jīng)營(yíng)咖啡店只是你表面的工作,而你真正的身份則是與惡魔簽訂了契約的魔女。

在接受了老朋友的委托后,你需要在開店的空閑時(shí)去當(dāng)一名“驅(qū)魔師”,暗中調(diào)查阿羅拉市人們被惡魔附身的現(xiàn)象,并用自己的力量戰(zhàn)勝惡魔之力,讓他們恢復(fù)正常。

而戰(zhàn)斗的過(guò)程,就是本作獨(dú)特的“反塔防”玩法。

在一般塔防游戲中,玩家要做的,是在既定的道路周圍部署各種防御塔,來(lái)攻擊道路上不斷前進(jìn)的敵人,阻止他們抵達(dá)終點(diǎn)打爆自己的基地。

而《加把勁魔女》則截然相反,你所操縱的是在路上奔波的小兵,而需要突破的則是敵人已經(jīng)在地圖上留下的一個(gè)個(gè)防御單位。

聽起來(lái)這似乎有點(diǎn)像《循環(huán)英雄》,但實(shí)際上《加把勁魔女》的概念與它仍存在一定差距。游戲并沒有設(shè)計(jì)局中的成長(zhǎng)內(nèi)容,而玩家進(jìn)行的操作也十分有限,你不能直接操作單位行動(dòng),只能選擇隊(duì)員部署的先后順序,或是簡(jiǎn)單點(diǎn)擊道路岔口處的箭頭,來(lái)控制一下整個(gè)隊(duì)伍的前進(jìn)方向。

因此,這種“反塔防”玩法的游玩體驗(yàn),實(shí)際上還是和傳統(tǒng)塔防游戲如出一轍的。你需要在進(jìn)入關(guān)卡前,先挑選好自己使用的陣容,而在開戰(zhàn)之后,你必須要先上一些能持續(xù)產(chǎn)費(fèi)的“向日葵”型單位,才能有更多的費(fèi)用來(lái)部署其他戰(zhàn)力更強(qiáng)的高級(jí)單位。

所不同的是,你可以自由控制隊(duì)伍的前進(jìn)方向,來(lái)決定優(yōu)先擊破哪些敵人。你既可以調(diào)整箭頭讓隊(duì)伍走進(jìn)一個(gè)封閉路段,反復(fù)鞭打某個(gè)血多皮厚的敵人,也可以打造出一條直到讓隊(duì)伍快速通過(guò),盡量減少高攻敵人所帶來(lái)的傷害。

這些單位的分工也十分明確,除了上文所述的產(chǎn)費(fèi)型單位外,也有物攻手、魔攻手、坦克、治療等多種職能。細(xì)分的話,還可以延伸出額外產(chǎn)生道具卡的召喚型流派,以及依靠撤退和再部署提升單位質(zhì)量、派遣特殊單位的強(qiáng)化型流派,實(shí)際游玩時(shí)還是具有一定深度的。

而且,隨著流程的演進(jìn),游戲也為反塔防關(guān)卡擴(kuò)充了更多的玩法。例如可使用卡牌自由在水上世界/水下世界之間切換,規(guī)避掉一些封路的強(qiáng)敵,或是需要讓單位將快遞在時(shí)限內(nèi)運(yùn)送到指定的區(qū)域,既要保證速度,也要確保單位能在敵人的強(qiáng)大火力之下能夠存活。

但是,本作的反塔防玩法仍然存在許多值得打磨的空間。

為了讓玩家能夠把類似“愚者”這種適合單獨(dú)行動(dòng)的單位分派出去,游戲并沒有讓你的所有單位都嚴(yán)格按照排好的隊(duì)列行動(dòng)。在岔路口處,如果你點(diǎn)擊箭頭切換的速度稍微慢了一點(diǎn),那么很可能就只有兩三個(gè)單位轉(zhuǎn)了過(guò)去,而剩下的人依然在維持原路前進(jìn)。

也因此,你的隊(duì)伍在行進(jìn)過(guò)程中總是非常混亂,而你所安排的坦克單位,可能很多時(shí)候也根本起不到該有的效果——你本來(lái)將他們放在隊(duì)伍的最前面,想讓他們吃下主要的傷害,可是隊(duì)伍在轉(zhuǎn)了幾個(gè)彎之后順序就完全亂了套,讓坦克單位被排到了隊(duì)伍的中央。

而水下世界的設(shè)計(jì)也存在一些問(wèn)題。用以切換世界所需的卡牌在關(guān)卡中需求量過(guò)于巨大,而產(chǎn)出不僅稀少,還大量依賴于消滅指定怪物。這導(dǎo)致大部分水下世界的關(guān)卡都需要玩家提前做好完善的規(guī)劃,確定該在哪些路段切換世界,又在什么時(shí)候再切換回來(lái),而如果你是初見的話,那么很可能最后會(huì)因?yàn)榍袚Q世界的卡牌消耗完而根本沒辦法見到BOSS,只能重開關(guān)卡。

雖然這種設(shè)計(jì)讓本作的關(guān)卡也增添了更多的解謎要素,但它也同時(shí)嚴(yán)格限制了玩家進(jìn)行游玩的方式,而且反復(fù)重開關(guān)卡肯定也不是令人愉悅的一件事。

與協(xié)助者們加深羈絆

在開店和打架之外,《加把勁魔女》還為玩家提供了大量的自由活動(dòng)時(shí)間,構(gòu)建出了一個(gè)有些類似于《女神異聞錄》的個(gè)人屬性+羈絆系統(tǒng)。

在自由活動(dòng)時(shí)間中,《加把勁魔女》將優(yōu)秀的配樂(lè)水準(zhǔn)顯露無(wú)疑。每首曲子不光有著很強(qiáng)的旋律性,風(fēng)格也十分多變,而無(wú)論爵士樂(lè)還是電音,都完美嵌入到了場(chǎng)景當(dāng)中,將游戲氛圍營(yíng)造得更加優(yōu)秀。

你在開咖啡店時(shí)接待過(guò)的顧客,都會(huì)成為你的協(xié)助對(duì)象,隨著與他們共度時(shí)間次數(shù)的增多,你也將更加深入了解到他們身上的故事,而當(dāng)羈絆達(dá)到滿值之后,他們還會(huì)贈(zèng)送給你特殊的魔女牌,為你在反塔防玩法中增加全新的可用單位。

當(dāng)然,在自由活動(dòng)時(shí)間中,你還可以通過(guò)吃火鍋、看電影、逛書店等行動(dòng)來(lái)提升自己的勇氣、魅力、智慧屬性,而你也只有當(dāng)某項(xiàng)屬性達(dá)到一定值,才能開啟與協(xié)助對(duì)象們的后續(xù)劇情。

但令人遺憾的是,這些屬性除了開啟劇情之外沒有任何用途,并不會(huì)影響某些事件的進(jìn)程,也沒有哪些選項(xiàng)會(huì)對(duì)屬性有指定要求。給人的感覺,就像是單純?yōu)榱诉€原《女神異聞錄》的氛圍,而機(jī)械沿用了這一系統(tǒng),沒有讓它與整個(gè)游戲產(chǎn)生有機(jī)的融合一般。

而且,實(shí)際上《加把勁魔女》對(duì)玩家行程安排的要求過(guò)高了。在流程中,我已經(jīng)盡可能地節(jié)約時(shí)間試圖達(dá)成全羈絆,可最終游戲中的時(shí)間,卻只夠我達(dá)成一半人物的羈絆。由于游戲中根本就沒有什么“一次打通心靈殿堂”這種節(jié)約時(shí)間的方法,它實(shí)際上就是在強(qiáng)迫玩家去游玩多周目而已——然而《加把勁魔女》的重玩價(jià)值卻幾乎沒有,多周目的流程與一周目比較基本上是完全相同。

從《加把勁魔女》的一些后期地圖中,你也能看到輕微的趕工痕跡。類似學(xué)院、醫(yī)院、海灘這些地圖,在觸發(fā)過(guò)一次劇情之后就再無(wú)用途,而地圖里面能互動(dòng)的要素也幾乎沒有,遠(yuǎn)不如最開始的兩條商店街來(lái)得內(nèi)容豐富,對(duì)偌大的場(chǎng)景實(shí)際利用率十分低下,還是讓人感到頗為遺憾的。

總評(píng)

《加把勁魔女》將不少優(yōu)秀的玩法匯聚一堂,給人帶來(lái)了一種十分獨(dú)特的體驗(yàn),但無(wú)論在調(diào)制咖啡、反塔防、還是羈絆系統(tǒng)上都顯得問(wèn)題多多。它的故事既接地氣,又帶著濃重的二次元印記,但人物塑造太過(guò)蒼白,并沒能給人帶來(lái)太多的驚喜。

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