2023上半年度電競產(chǎn)業(yè)報告解讀:回暖趨勢明顯,但直播收入有所下滑
前言:7月28日,2023全球電競大會在滬成功舉辦?;顒蝇F(xiàn)場,《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布。報告稱,2023年1至6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%,上半年由于頭部電競產(chǎn)品保持長線運(yùn)營、電競新品陸續(xù)面世、賽事活動強(qiáng)勢回歸,我國電競產(chǎn)業(yè)回暖已是大勢所趨。
電競產(chǎn)業(yè)回暖是大勢所趨
(資料圖片僅供參考)
7月28日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在大會上正式對外發(fā)布《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進(jìn)行詳細(xì)解讀。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君
張毅君表示,當(dāng)前,我國電競產(chǎn)業(yè)正由高增速轉(zhuǎn)向高質(zhì)量發(fā)展新階段。根據(jù)中國電競產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo)發(fā)布的《2023全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》披露的“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實力中居于領(lǐng)跑地位。隨著移動化的高速普及,我國電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出更為穩(wěn)定、成熟、規(guī)范化和專業(yè)化發(fā)展態(tài)勢。
今年9月,電子競技作為正式比賽項目亮相第19屆杭州亞運(yùn)會,將不僅帶動社會公眾對電競運(yùn)動的認(rèn)知更加客觀深入,也將為我國電競產(chǎn)業(yè)國際化發(fā)展提供重要機(jī)會。上半年由于頭部電競產(chǎn)品保持長線運(yùn)營、電競新品陸續(xù)面世、賽事活動強(qiáng)勢回歸,我國電競產(chǎn)業(yè)回暖已是大勢所趨。
本報告擬從電競產(chǎn)業(yè)收入及構(gòu)成、用戶規(guī)模、產(chǎn)品狀況、賽事數(shù)量及分布、俱樂部現(xiàn)狀、電競出海等六個方面,概述我國電競產(chǎn)業(yè)今年1—6月的總體情況。
上半年電競產(chǎn)業(yè)整體收入760億元,用戶規(guī)模見頂
今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
數(shù)據(jù)分析表明,電競內(nèi)容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。今年1—6月我國電競產(chǎn)品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢明顯。直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%。數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
此外,上一年度我國電子競技用戶規(guī)模為4.87億,同比下降0.02%。
在主要電競產(chǎn)品中,射擊類占比26.8%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比14.6%;體育競技類占比9.8%。按平臺區(qū)分,移動產(chǎn)品占比51.2%,客戶端產(chǎn)品占比35.4%,兩者兼具產(chǎn)品占比9.8%,網(wǎng)頁產(chǎn)品占比為3.6%。
電競賽事數(shù)量增長,形式從線上轉(zhuǎn)為線下
數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月,省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計70余項,數(shù)量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。今年1—6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。
截止今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家,其中擁有10家以上的為北、上、廣三大超級城市,而上海的數(shù)量又遙遙領(lǐng)先,多達(dá)52家。在近200家俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比66.3%,參加2種賽事的占比15.2%,參加3種賽事的占比8.7%,參加3種以上賽事的占比9.9%。由5人、8人、6人組隊參賽的俱樂部分別占比22.9%、16.1%和14.3%。這也是最為常見的組隊參賽規(guī)模。
中國電競出海影響力擴(kuò)大,部分賽事在東南亞大受歡迎
今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。國產(chǎn)電競產(chǎn)品還成功入選了東南亞運(yùn)動會的正式比賽項目。
張毅君還表示,上半年,我國電競產(chǎn)業(yè)在未成年人保護(hù)、規(guī)范化建設(shè)、長線運(yùn)營布局、海外市場開拓、部署專業(yè)研究等方面都取得了許多新進(jìn)展。下半年,電競行業(yè)還需繼續(xù)努力,抓住“電競?cè)雭啞钡碾y得機(jī)遇,抓緊補(bǔ)齊短板、提升社會關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿?,在國家大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會各界合力,持續(xù)推進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。
拳頭無畏契約國際賽事落地上海
同時,在大會現(xiàn)場,來自政府、協(xié)會以及拳頭游戲的領(lǐng)導(dǎo),共同啟動了拳頭游戲“無畏契約”大師賽落戶上海的儀式,旨在通過電競賽事落戶城市,帶動電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)集聚,通過豐富的內(nèi)容和系統(tǒng)的賽事矩陣,建立賽事生態(tài),形成規(guī)?;钠放朴绊懥?,從而推動助力上海打造全球電競之都。
電競超越地緣限制,讓全球社區(qū)相連,這是拳頭游戲一直致力于電競發(fā)展的重要原因,也是拳頭游戲以電競為載體連接人與人、人與城市的重要紐帶。
據(jù)了解,這場賽事名為2024無畏契約上海大師賽,是拳頭2024年無畏契約冠軍巡回賽的第二個國際賽事。預(yù)計將于 2024 年夏季舉辦,屆時將匯集每個賽區(qū)國際聯(lián)賽和資格賽中的頂尖隊伍爭奪冠軍。
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