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2022征途嘉年華 史玉柱稱“喜歡游戲是人的天性”

來源: 互聯(lián)網(wǎng)整理 2023-07-29 08:02:35

7月9日,巨人集團創(chuàng)始人史玉柱在參與2022征途全系嘉年華線下盛典時,與玩家們輕松交流,談征途游戲、征途IP與黃金醬酒的合作。這位“征途頭號玩家”稱:“喜歡游戲是人的天性,所以游戲肯定會是個常青行業(yè)。我們征途活了十幾年,現(xiàn)在還是過得不錯的?!笔酚裰@番話應該如何去理解?征途為什么能在17年間保持常青?這就需要我們將征途的內(nèi)核做一個徹底的剖析。

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據(jù)筆者觀察,征途全系17年來的研發(fā)宗旨有三個側重點:一是培養(yǎng)玩家在征途游戲中的習慣;二是戰(zhàn)斗使玩家和玩家之間、玩家對國家和家族等團體產(chǎn)生情感羈絆和歸屬感;三是加強玩家的階段性目標追求。無論是線上版本的研發(fā),還是嘉年華等大型活動的開啟,都在變著法子強化以上三點。


(資料圖片僅供參考)

游戲習慣的培養(yǎng):由簡入奢易,征途是大型舒適圈

2022征途全系嘉年華日前圓滿落幕,作為網(wǎng)游史上具有里程碑意義的常青作品,征途IP已走過17年歷程,擁有端、手游十余款,累計注冊用戶超過5億。專為回饋玩家而設立的征途嘉年華盛典自2018年揚帆起航至今,已經(jīng)舉辦了5屆。今年,闊別三年之久的巨人集團創(chuàng)始人史玉柱再次公開露面出席盛典,只因征途是他所熱愛的游戲。

史玉柱認為“人的骨子里面是喜歡游戲的”,還表示:“一旦玩家玩上一款游戲時,換游戲對他來說其實是很難接受的一件事,因為習慣,朋友在里面的社交關系,他的操作習慣等等。”用戶習慣的培養(yǎng),《征途》從2005年上線開始就一直在努力:

2005年,宣布永久免費;

2006年,給玩家發(fā)“工資”;

2007年,首創(chuàng)自動尋路、自動打怪撿物等解放雙手的功能……

一系列的舉措,讓玩家感受到了前所未有的舒適:什么寶藏游戲不但不花點卡還按時發(fā)錢?做任務打怪都不用雙手操作,邊喝咖啡邊看屏幕小人自動操作不香嗎?當然這只是征途能擁有210萬同時在線人數(shù)的一部分原因,其他因素就不深挖了。后來,無數(shù)優(yōu)秀游戲陸續(xù)上線,但還是有大量的用戶選擇了停留在《征途》大型舒適圈內(nèi),因為習慣了征途輕松減負的智能化操作,再回歸復雜操作、令人疲累的游戲,屬實有點難上手。畢竟游戲的本質是娛樂,舒舒服服的體驗游戲帶來的樂趣豈不美哉?

玩家情感的羈絆:通過戰(zhàn)斗對國家、家族產(chǎn)生需求和歸屬感

征途的萬人國戰(zhàn)、幫會戰(zhàn)、家族戰(zhàn)……大型多人戰(zhàn)役引爆了萬千玩家長達17年的戰(zhàn)斗熱情。大多數(shù)游戲中,會以夫妻、師徒、幫會等社交關系來維持玩家對游戲的粘性,而征途系列游戲的社交主要通過戰(zhàn)斗來建立。有人會質疑:征途有十國,有幫會也有家族。但是我們要透過現(xiàn)象看本質:征途系列都是大型國戰(zhàn)網(wǎng)游,擁有多種萬人同屏的PK方式,在戰(zhàn)斗中我們感受到成就感,也容易產(chǎn)生挫敗感。

沒有人愿意一直輸,群戰(zhàn)的特點決定了玩家需要擁有更多的戰(zhàn)友、更鐵的哥們。家族、幫會和國家是大家結交戰(zhàn)友之地,開始玩家們只是身處同一團隊,但多年來和戰(zhàn)友們長期一起做任務沖級、打副本爆寶、參加火爆戰(zhàn)事。隨著時間的推移,這些“一起扛過槍,一起受過傷”的玩家之間建立了信任感,并互相依賴。

無論是大型戰(zhàn)斗或隨機遭遇的激戰(zhàn),鐵子們始終在身邊鼎力相助,“后背有靠山”的安全感會讓玩家對團隊、對游戲產(chǎn)生歸屬感。這種情感的維系和羈絆深久而長遠,最終使征途成為玩家們在虛擬世界中的一個家,一個心靈的歸屬之地。

因洞察了玩家對大型戰(zhàn)斗持久不懈的的熱愛,近年征途又將電子競技與大型國戰(zhàn)完美結合,推出了黃金國戰(zhàn)聯(lián)賽、萬人國戰(zhàn)聯(lián)賽。2022年嘉年華期間針對中小號玩家渴望公平戰(zhàn)斗、向往榮耀的需求,推出最公平的超級賽事——全民無差別爭霸賽,給熱愛PK、喜歡競技戰(zhàn)斗的玩家們一個施展個人操作能力的舞臺。

首屆全民無差別爭霸賽的報名儀式在嘉年華現(xiàn)場開啟,征途IP賽道負責人趙劍楓先生與征途端、手游主策們舉起手中重劍,共同開啟了這場重量級公平大賽。推測這將是5屆嘉年華以來征途最多人參與,最受玩家歡迎也最火爆的賽事,原因有四——

1、 賽事設立了史上最高500萬現(xiàn)金獎池+上億道具獎勵,重獎之下必有英雄!

2、 全民可參與,報名幾乎無門檻,征途所有玩家包括中小號都能參加。

3、 公平公正,原角色不能帶入賽場,賽場提供的裝備剔除了所有附件成長線,僅保留裝備基礎屬性及成長線,抹平了戰(zhàn)力差異,選手需憑操作和隊友之間的默契配合贏得比賽,人人戰(zhàn)力無差別,站在同一起跑線體驗純正競技PK的樂趣。

4、 賽場提供多種職業(yè)和裝備的搭配,給予玩家更多嘗試及收獲新鮮樂趣的機會。

PBL體系:積分、徽章和排行榜,是玩家階段性追求的目標

在游戲設計中“PBL”體系很重要,這三個字母代表:積分、徽章和排行榜。在征途游戲中,因為這三個元素喚醒了人類“較勁”本能,在日常游戲中玩家們會下意識地追逐更高的積分、更炫酷的徽章,以及排行榜上更靠前的名次。

▇積分:征途游戲中有多種戰(zhàn)場、玩法、任務,玩家參與即可收獲不同的積分,用以換取經(jīng)驗、道具等。

▇徽章:通過游戲中豐富的競技PK賽事,玩家可獲得代表勝利的成就徽章,這些有外形顯露的徽章通常是獨一無二的,象征著游戲中獲取的榮耀和成就感。

▇排行榜:從前“天下第一比武大賽”榜單就是征途的“封神榜”,涌現(xiàn)過數(shù)百名赫赫有名的超級大神,如問天羽、楚魂V隨風隨行、縱橫V玉帝等。如今全區(qū)或單區(qū)有個人戰(zhàn)力排行榜、鮮花榜、段位榜……玩家可以通過榜單觀察全區(qū)、本區(qū)的高手或美女排名,通過競爭超越他人,收獲獎勵。

培養(yǎng)玩家在征途游戲中的習慣、戰(zhàn)斗使玩家對團體和游戲產(chǎn)生情感羈絆和歸屬感、加強玩家階段性的目標追求,這是征途全系17年常青的三大核心。了解了這些,也就明白為什么史玉柱會聲稱“征途活了十幾年,現(xiàn)在還是過得不錯”了。認識到征途十幾年來狀態(tài)頗佳,另一個問題又浮出水面:為什么征途會對用戶心理把握得如此精準?

經(jīng)了解,近年來為響應史玉柱先生提出的“貼近玩家,共創(chuàng)征途”建議,征途2019年成立了線上+線下玩家團;舉辦多屆全國玩家巡回見面會,研發(fā)團隊親臨全國各地與當?shù)赝婕颐鎸γ娼涣?;開啟嘉年華等慶典時,策劃面對面是必不可少的環(huán)節(jié)……甚至在2022年推出了“全民獻策共創(chuàng)征途”活動,鼓勵全體玩家參與征途的研發(fā)與共建,有30余萬條玩家建議快速直達研發(fā)團隊。

研發(fā)與玩家之間構建的無障礙互通交流,能讓官方對玩家在游戲中遭遇的痛點做出實時調優(yōu),使游戲功能、活動、福利滿足絕大多數(shù)玩家的需求,如:連續(xù)5年的嘉年華盛典都為玩家發(fā)放多達3億的福利,讓玩家免費提升實力,獲得更輕松、更愉快的游戲體驗。我們也可以看到實行“貼近玩家,共創(chuàng)征途”研發(fā)宗旨后,更多熱愛游戲的玩家都加入到征途的優(yōu)化與創(chuàng)新中,和研發(fā)團隊一起致力于“打造屬于玩家的征途”。

17年來,征途始終在探索前行,值得稱贊的是其對用戶心理的精準把握,以及堅守“以玩家為本”的不變初心。

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