當(dāng)前熱文:原創(chuàng) 《LOOP8 降神》:理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感
原標(biāo)題:《LOOP8 降神》:理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感
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由世嘉發(fā)行,Marvelous開發(fā)的全新IP作品《LOOP8 降神》,游戲首次公開于世嘉的TV2022活動(dòng)中,最初官宣會(huì)在年內(nèi)登錄各大游戲平臺(tái)。
本作以青春、科幻、神話以及80年代的日式鄉(xiāng)村作為賣點(diǎn),并搭載了一種名為“卡雷爾”的AI系統(tǒng),會(huì)根據(jù)玩家在游戲中做出的選擇時(shí)刻影響NPC的情感與人際關(guān)系,在發(fā)售前就賺足了玩家們的眼球。不過后續(xù)以提升游戲品質(zhì)為由,經(jīng)歷了數(shù)次跳票,最終于23年6月登陸NS、PS以及Xbox平臺(tái),一周后由Marvelous帶上了PC平臺(tái)。
無盡循環(huán)的8月
本作的舞臺(tái)設(shè)置在一個(gè)虛構(gòu)的日式鄉(xiāng)村韋原中津鎮(zhèn),男主邇邇?cè)钤诘厍蛲獾目臻g站中,但是因?yàn)橐环N名為化外的古老災(zāi)厄,男主失去的家人,人類的希望也能徹底粉碎。于是男主來到鎮(zhèn)上投靠自己的親戚,不過很快男主就發(fā)現(xiàn)這里同樣有著大量怪異的現(xiàn)象,災(zāi)厄也一同進(jìn)入了這個(gè)小鎮(zhèn),并依附在了某位居民身上。如果在指定的時(shí)間沒有擊敗災(zāi)厄的話,小鎮(zhèn)也會(huì)因此而毀滅,不過令人驚訝的是,世界并不會(huì)因此而走向終結(jié),相反時(shí)間會(huì)再度回到8月的起點(diǎn)。
這也是游戲的主題之一,男主將要在一次又一次的輪回中拯救這個(gè)世界,根據(jù)官方的訪談,至少需要8個(gè)周目才能體驗(yàn)到全部的內(nèi)容。
不是很智能的人工智能
和大多數(shù)非傳統(tǒng)的JRPG一樣,本作的系統(tǒng)非常獨(dú)特,融合了ADV的交互和RPG的養(yǎng)成。游戲分為日常和非日常兩部分,日常部分就是培養(yǎng)人物的數(shù)據(jù),并觸發(fā)一些個(gè)人事件。
游戲中每個(gè)人物都有心情、欲望、人格等屬性,當(dāng)前的行動(dòng)也決定著人物此時(shí)的狀態(tài),同時(shí)右上角還有一個(gè)會(huì)因?yàn)閳?chǎng)景、時(shí)間段以及在場(chǎng)人物而變換的氛圍設(shè)定,讓游戲在養(yǎng)成的過程中充滿了隨機(jī)性。人物之間的交互主要通過提議進(jìn)行,可選擇的提議會(huì)根據(jù)人物之前的親密度而變化,并且選項(xiàng)之間的收益和成功率也會(huì)有所不同。
由于本作中刪除了裝備、道具和RPG基礎(chǔ)元素,因此屬性的提升除了基礎(chǔ)訓(xùn)練和尋到隱藏物之外,就全部依賴于提議這個(gè)行動(dòng),導(dǎo)致非日常部分對(duì)話量巨大,ADV玩法的比重極高。于是在這一環(huán)節(jié),就需要用到宣發(fā)時(shí)作為重點(diǎn)的情感AI卡雷爾,實(shí)際體驗(yàn)下來這個(gè)AI的功能就是收錄了大量的文本以及時(shí)間,在滿足條件時(shí)隨機(jī)觸發(fā)。
雖然聽起來似乎可以讓文本充滿隨機(jī)性,減少閱讀的疲勞感,但是這個(gè)AI的智能屬實(shí)不太高。因?yàn)樵趯?duì)話中永遠(yuǎn)只會(huì)考慮人物關(guān)系和自身狀態(tài)這類能夠體現(xiàn)在字面上的條件,當(dāng)NPC出現(xiàn)在不同的場(chǎng)景和時(shí)間段時(shí),AI根本不會(huì)對(duì)文本進(jìn)行篩選,這就導(dǎo)致了和NPC交談時(shí)還可能會(huì)出現(xiàn)一些不切實(shí)際的出戲臺(tái)詞。
專精輔助的戰(zhàn)斗機(jī)制
隨著劇情的推進(jìn),每隔一段時(shí)間后會(huì)觸發(fā)非日常部分,也就是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家可以帶兩名NPC組成三人小隊(duì)前往黃泉比良坂消除化外。雖然地圖只是日常地圖加了個(gè)濾鏡,但是交互內(nèi)容有很大的變化,玩家需要收集指定數(shù)量的勾玉消除屏障,隨后挑戰(zhàn)化外boss。這個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制也非常獨(dú)特,玩家只能控制主角一人,除了攻擊和上buff之外,主角有一種名為見鬼之才的能力。這個(gè)能力可以根據(jù)隊(duì)友的對(duì)話了解到敵我雙方后續(xù)回合的行動(dòng),并且還能看到給人物施加的各類特殊效果。
然而問題就在于,一般的RPG游戲里主角一般都是C位,但是本作中想要發(fā)揮出最大的戰(zhàn)力,主角只能專心當(dāng)個(gè)輔助,并且在這個(gè)環(huán)節(jié)中同樣充斥著大量的隨機(jī)元素。技能招式可以附加3種感情,相當(dāng)于3種buff,需要根據(jù)敵人的狀態(tài)選擇使用,同時(shí)隊(duì)友的行動(dòng)全憑感情決定,并且人際關(guān)系以及敵人的感情狀態(tài)也會(huì)使隊(duì)友的感情發(fā)生變化。聽起來似乎非常復(fù)雜,實(shí)際上完全沒必要想那么多,就是在給玩家上強(qiáng)度而已。
停留在字面的游戲性
本作在劇本中加入了大量科幻和神話元素,設(shè)定上頗有《高機(jī)動(dòng)幻想》的既視感,然而大量謎語(yǔ)人對(duì)話以及錯(cuò)綜復(fù)雜的人機(jī)關(guān)系,使得觀感上不僅沒有任何緊張感,反而像是在看一出倫理劇。在單一的交互模式下,雖然有AI系統(tǒng)可以調(diào)配文本,但是完全不能減弱操作的重復(fù)度,同時(shí)在ADV比重極高的情況下沒有任何出眾的演出效果,幾乎所有隨機(jī)事件只能以字面的形式展現(xiàn)。
戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中隨機(jī)元素產(chǎn)生的變數(shù)完全超越策略可控范圍,并且敵人的數(shù)據(jù)也不低,這就涉及到了本作的“循環(huán)”機(jī)制。在挑戰(zhàn)boss失敗再度回到月初時(shí),盡管養(yǎng)成的進(jìn)度也同樣會(huì)歸0,但是會(huì)增加新周目中養(yǎng)成的速度,這就意味著反復(fù)開新周目依然能夠有效提升人物的練度。然而這一過程只會(huì)加劇游玩的重復(fù)度,并且boss戰(zhàn)的玩法也不有趣,同時(shí)還有探索緩慢和畫面幀數(shù)低等影響視覺體驗(yàn)的問題。
盡管本作經(jīng)歷了多次跳票,但是優(yōu)化問題依然很差,并且作為核心賣點(diǎn)的機(jī)制完成度不高,視聽體驗(yàn)和互動(dòng)性并不好。將ADV養(yǎng)成與RPG戰(zhàn)斗相結(jié)合的校園風(fēng)格JRPG不算少,同樣由世嘉發(fā)行的《女神異聞錄》也稱得上是代表,不過很遺憾《LOOP8 降神》中有太多一拍腦門的想法,這也導(dǎo)致了有太多需要改進(jìn)的地方。
結(jié)語(yǔ)
作為一款23年的JRPG新作,雖然Marvelous曾開發(fā)過不少出色的獨(dú)立游戲,但是《LOOP8 降神》的表現(xiàn)可謂是令人大跌眼鏡。盡管故事題材十分新穎,但是實(shí)際做出來的樣子并不有趣,刪去大量RPG通用設(shè)定后,原創(chuàng)的機(jī)制僅達(dá)到了淺嘗輒止的程度。在游戲流程本身不短的情況下,想要體驗(yàn)到全部?jī)?nèi)容的話,需要玩家克服高重復(fù)度的養(yǎng)成和探索環(huán)節(jié),以及大量單一的隨機(jī)元素。
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