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《最終幻想16》評測:系列顛覆之作_天天快播

來源: 游俠網(wǎng) 2023-06-27 19:04:36

文/白妖

這部《最終幻想16》對于SE的價值,我想大部分朋友都相當(dāng)清楚,接連經(jīng)歷了多部作品的暴雷之后,這可能是“機會最大”的翻身仗了。

更何況,《最終幻想16》的制作更是由那個“拯救《最終幻想14》”的男人——吉田直樹來負責(zé)。


(資料圖)

再加上提前推出的試玩Demo已經(jīng)吊起了大伙的胃口,諸多BUFF的疊加,讓《最終幻想16》成為了大量玩家翹首以盼的,挽救“最終幻想”系列口碑的新作(《最終幻想16》為PS5平臺限時獨占,PC的朋友還得再等等)。

目前來看,它跟以往的《最終幻想》比起來真的很不一樣。

顛覆以往的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

首當(dāng)其沖的,自然是宣傳片里展示并且在Demo里讓玩家體驗到了的即時動作系統(tǒng)。Demo中分別展示了“不死鳥、迦樓羅、泰坦”這三個召喚獸能力的組合,而在正式版中可以通過不斷推進劇情,進而解鎖更多的召喚獸能力,自行搭配符合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的召喚獸序列。?

《最終幻想16》的常規(guī)戰(zhàn)斗也加入了類似《鬼泣》中尼祿的紅刀機制,平砍期間能穿插瞬發(fā)魔法,在同樣時間里打出更多的爆發(fā)。再配合上召喚獸附帶的技能,可能不少玩家剛上手的那段兒時間,會覺得確實很有即時動作游戲的味道——但只要多玩那么一會應(yīng)該就能回過神來,其實它還是很有JRPG味道的。

游戲中的諸多精英怪和BOSS除了血條之外還加入了耐力條,能夠通過持續(xù)戰(zhàn)斗削減,在耐力條清空時達到破防倒地的效果,這時進行連段也能擁有比常規(guī)戰(zhàn)斗更高的傷害倍率。

換句話說,那些冷卻時間有長有短的召喚獸技能,絕對不能抱著“早用早CD”的想法來用。

當(dāng)然,說到這兒,我相信“老油條”們已經(jīng)可以腦補出大致的戰(zhàn)斗模式了:依靠普攻和冷卻較短的技能清空耐力條、通過連擊提高傷害倍率,然后在敵人倒地的后半段,將那些高輸出技能全部傾瀉一空。

可以說,從即時指令戰(zhàn)斗跨越到即時動作,這種游戲體驗的改變是全方位的,但《最終幻想16》選擇保留了“攢技能打爆發(fā)”的這個設(shè)定,卻也沒有讓它完全失去那份JRPG的感覺。

不僅如此,在即時戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,《最終幻想16》很好的兼顧了劇情和動作體驗兩方面的需求。游戲一開始玩家就可以選擇“聚焦劇情”或是“聚焦戰(zhàn)斗”,借此來調(diào)整游戲的戰(zhàn)斗難度。

所謂的“聚焦劇情”也并沒有通過降低敵人攻擊欲望抑或是攻擊力這樣簡單粗暴的設(shè)定來降低難度。在這個模式下玩家能夠裝備多款“自動戒指”,自動閃避、自動托加爾(隨從狼)、自動連段……

不同的戒指能提供對應(yīng)的“傻瓜式操作”。比如最為典型的自動閃避,在戴上這枚戒指后,能夠在敵人攻擊到來之前,提供容錯率極大的QTE,只需要在時間內(nèi)按鍵就能實現(xiàn)完美閃避。難度大幅度降低的同時,也不至于讓大伙兒產(chǎn)生一種自己變成“自動戒指”的提線木偶的那種挫敗感。

有些缺失的裝備系統(tǒng)

在正式版已經(jīng)公布好幾天之后,相信大部分玩家都已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這個不小的問題:作為一款打著RPG旗號的作品,《最終幻想16》的裝備系統(tǒng)設(shè)定著實太過粗陋。

裝備槽位一共包含了武器、防具、護腕以及三個飾品總計6個裝備槽。但作為一款A(yù)RPG,武器、防具這些主要裝備,唯一的區(qū)別只是數(shù)值的些許改變,并沒有提供足夠多的新能力,亦或是技能額外附加特效等等。

其余的三個飾品槽的重要性甚至還略有不如。前面有提到過,《最終幻想16》的“聚焦劇情”模式能夠裝配效果不同的自動戒指,這些自動戒指占用的便是飾品槽位。如果你選擇3個槽位都拉滿自動戒指。恭喜你,這三個裝備槽你可以完全忽視。

如果你想要給自己增加那么一點點難度,替換掉一兩個自動戒指,那么你可選的飾品依然寥寥無幾——他們的效果大都是相當(dāng)單一的“縮減**技能冷卻*秒”、“**技能傷害提升*%”。

酷炫宏大的召喚獸戰(zhàn)斗

除了即時戰(zhàn)斗這個巨大的改變,另一項比較受大伙關(guān)注的,必然是看上去就相當(dāng)勁爆的召喚獸戰(zhàn)斗,而場面宏達如“不死鳥對戰(zhàn)伊芙利特”的那種戰(zhàn)斗,在后面還有很多場,但因為這部分戰(zhàn)斗內(nèi)容和劇情的結(jié)合相當(dāng)緊密,為了避免劇透很難深入去聊——可單單看一下戰(zhàn)斗還是沒問題的。

或許是為了體現(xiàn)兩只龐然大物戰(zhàn)斗的那種沉重感,召喚獸戰(zhàn)斗的節(jié)奏要相對緩慢,招數(shù)大開大合的同時也相對比較單調(diào),至少在我看來其實是沒那么過癮的??擅恳粓稣賳精F戰(zhàn)斗,幾乎都意味著一個章節(jié)的劇情來到巔峰,沉浸式的劇情配合上這場戰(zhàn)斗一起食用,著實讓我很難對這個環(huán)節(jié)給出什么惡評——它實在是太爽了。[

第一部“17+”的最終幻想

此前放出的試玩Demo中,主角克萊夫所在的羅扎利亞公國覆滅,弟弟約書亞作為不死鳥的顯化者也“死”于火之顯化者手中,克萊夫自己在Demo的結(jié)尾也被擄走成為一名桑布雷克王國的士兵……

單從這里來看,似乎是JRPG式的“王子復(fù)仇記”,可能是很爽快、很王道的一個故事。但這件事更多的只是個引子,克萊夫因為弟弟的死踏上復(fù)仇之路,然后借此一步步揭露真相、進而拯救世界,才是故事真正的核心所在。

各個國家內(nèi)部的權(quán)力爭斗,彼此之間的談判角力,在序章就已經(jīng)有所體現(xiàn)。而在正式版中這部分內(nèi)容也會變得更為確切,再配合上此前就已經(jīng)吸引到了不少朋友眼球的“成人內(nèi)容”:男歡女愛、斷肢、血漿。

這些要素的存在,讓《最終幻想16》的劇情從大伙原本預(yù)想中老少皆宜的“王子復(fù)仇記”,變成了飽含成人要素,更為成熟也更加黑暗的王道復(fù)仇故事。

一眼望到頭的線性地圖

當(dāng)然,或許是盡可能為戰(zhàn)斗以及沉浸感考慮,《最終幻想16》也并沒有配備如今這個年代幾乎每一款RPG必備的“開放世界”,甚至也沒有提供JRPG常有的箱庭式地圖關(guān)卡。

地圖上散落的不同地點都只能通過傳送抵達,不同章節(jié)的大致推進過程都是“基地整備——推圖、戰(zhàn)斗——BOSS戰(zhàn)結(jié)束、播片”的環(huán)節(jié)。老實說,這樣的游戲體驗確實讓我游玩時的沉浸感明顯增強,但地圖設(shè)計的缺陷卻很難就這么被掩蓋過去。

在進行主線任務(wù)的過程中幾乎不存在分叉路,即便偶爾有兩個路口可選,往往一條是繼續(xù)推進劇情的路,另一條路則是一只精英怪或者一些零碎獎勵。換言之,玩家在《最終幻想16》感受到的優(yōu)秀動作體驗和沉浸感,其代價是近乎于沒有的地圖探索樂趣。

另外值得一提的,是《最終幻想16》的地圖引導(dǎo)機制。長按“L3”顯示引導(dǎo)算是不少游戲的標(biāo)配,但在《最終幻想16》中要適配的更為優(yōu)秀——由隨從狼“托加爾”來進行指路,比起慣用的“強行扭轉(zhuǎn)玩家視角”無疑顯得自然很多。

遺憾

《最終幻想16》的絕大部分內(nèi)容以及設(shè)定在我心中都是相當(dāng)優(yōu)秀的,即便是線性地圖有些舍棄了地圖探索樂趣,也變相提升了大伙游玩時的沉浸感和戰(zhàn)斗體驗。

唯一讓我在游玩時覺得有些尷尬的地方,在于即時動作和傳統(tǒng)JRPG這兩部分的結(jié)合,在《最終幻想16》當(dāng)中表現(xiàn)得并不是很理想,甚至可以說有些割裂。

在前面戰(zhàn)斗系統(tǒng)那部分有聊到,《最終幻想16》擁有在攻擊間隙穿插魔法近似于《鬼泣》中“紅刀”的機制,同時也有完美閃避接反擊的設(shè)定。這部分設(shè)定看上去很爽很ACT的設(shè)定,其實真正玩起來并不是那么一回事。

一方面,《最終幻想16》的主要輸出依然需要靠不同的召喚獸技能,平砍的輸出效率實在太低,而穿插魔法的“紅刀”機制在收益不夠明顯、動作沒那么酷炫的前提下,讓玩家收獲的正反饋也有些匱乏——至少,我并沒有產(chǎn)生像當(dāng)初苦練尼祿“紅刀”(雖然還是沒練熟)那樣去練習(xí)攻擊穿插魔法的年頭。

另一方面,為了傷害最大化,很多強力但CD較長的輸出技能,都需要留到敵人破防進入Break狀態(tài)時使用。這種很JRPG的設(shè)定,也使得我在常規(guī)戰(zhàn)斗期間,只能相對束手束腳的使用冷卻較快的小技能和平砍的組合來進行戰(zhàn)斗,而沒辦法去實現(xiàn)自己預(yù)想的“皇牌空戰(zhàn)”。

總結(jié)

從各個方面來看,《最終幻想16》都稱得上是系列作品的一次顛覆。戰(zhàn)斗系統(tǒng)從即時指令跨越到ARPG式的即時動作,而充滿成人要素的、略顯黑暗的主線劇情對比以往更是有了巨大的改變。

但很顯然,這種顛覆是很成功的。

看重劇情,整個主線劇滿打滿算10個小時左右的播片,配合上《最終幻想16》相當(dāng)貼合氛圍的配樂,絕對能帶給每一名玩家足夠的沉浸感。

看重戰(zhàn)斗,即便《最終幻想16》對于ACT和RPG之間的融合并沒有那么完美,但繁多的召喚獸能力、場面火爆讓人血脈僨張的召喚獸戰(zhàn)斗,依然給我留下了相當(dāng)深刻的印象。

作為“最終幻想”系列的顛覆之作,毋庸置疑,《最終幻想16》絕對是優(yōu)秀的。

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